Contoh Kegiatan Menciptakan Segitiga Bintang Dan Angka Di Java
Saturday, June 27, 2020
Add Comment
Pada artikel berguru java kali ini , kita akan menciptakan referensi jadwal wacana menciptakan segitiga bintang dan angka ,menggunakan bahasa pemrograman Java. Seperti yang kita tahu , bila kita sebelumnya sudah mengenal atau mempelari tentang Looping (Perulangan) , dan Nested Loops (Perulangan Bersarang) ,kita sanggup menciptakan suatu pola ,yang sanggup digambarkan atau ditampilkan dalam bentuk segitiga , dengan barisan bintang (*) , dan juga angka (123). Ini juga merupakan salah satu latihan yang penting ,dalam meningkatkan kemampuan coding kalian.
Biasanya ini juga merupakan salah satu kiprah atau ujian test , yang diberikan oleh dosen , ketika kalian menjadi mahasiswa ,khususnya untuk jurusan menyerupai ilmu komputer. Serta ini juga , termasuk salah satu test , bila kalian ingin melamar dan bekerja sebagai programmer Java. Oleh alasannya itu , kini kita akan mencoba membuatnya , pada jadwal java berikut. Selangkapnya , mari kita simak lebih lanjut:
1. Pertama buka IntelliJ IDEA ,atau Software IDE lain yang kalian gunakan , di Komputer atau Laptop kalian.
2. Kalian bisa perhatikan Contoh code ,beserta penjelasanya di bawah:
Latihan awal :
Contoh Code:
Penjelasan :
Pada referensi code awal diatas, pertama kita mendeklarasikan variable a dan b.
Disini kita akan bagi perulangannya menjadi 2 jenis , yaitu outer loop dan inner loop.
Pada outer loop , tepatnya ,pada code (a = 1; a <= 5; a++) , yang artinya kita memperlihatkan nilai =1 ,sebagai awalan looping pada variable a, yang dimana bila a kurang dari sama dengan 5. Maka , lakukan penambahan nilai atau increement.
Di dalam block outer loop {} ,kita gunakan untuk mengakhiri baris spasi ke bawah , dan juga untuk menampilkan perulangan inner loop sebanyak 5x , yang menampilkan baris bintang.
Selanjutnya pada inner loop ,tepatnya pada code (b = 1; b <= 4; b++) , yang artinya kita memperlihatkan nilai =1 , sebagai awalan looping pada variable b , yang dimana bila b kurang dari sama dengan 4. Maka , lakukan penambahan nilai atau increement.
Di dalam block inner loop {} ,kita gunakan untuk menampilkan baris bintang ,yang berjumlah 4 bintang.
Setelah itu , kita jalankan programnya kemudian kita lihat output hasilnya.
Output :
1. Menampilkan Segitiga Siku-Siku
Latihan awal :
Contoh Code:
Contoh Code Awal |
Penjelasan :
Pada referensi code awal diatas, pertama kita mendeklarasikan variable a dan b.
Disini kita akan bagi perulangannya menjadi 2 jenis , yaitu outer loop dan inner loop.
Pada outer loop , tepatnya ,pada code (a = 1; a <= 5; a++) , yang artinya kita memperlihatkan nilai =1 ,sebagai awalan looping pada variable a, yang dimana bila a kurang dari sama dengan 5. Maka , lakukan penambahan nilai atau increement.
Di dalam block outer loop {} ,kita gunakan untuk mengakhiri baris spasi ke bawah , dan juga untuk menampilkan perulangan inner loop sebanyak 5x , yang menampilkan baris bintang.
Selanjutnya pada inner loop ,tepatnya pada code (b = 1; b <= 4; b++) , yang artinya kita memperlihatkan nilai =1 , sebagai awalan looping pada variable b , yang dimana bila b kurang dari sama dengan 4. Maka , lakukan penambahan nilai atau increement.
Di dalam block inner loop {} ,kita gunakan untuk menampilkan baris bintang ,yang berjumlah 4 bintang.
Setelah itu , kita jalankan programnya kemudian kita lihat output hasilnya.
Output :
Output Hasil |
1. Menampilkan Segitiga Siku-Siku
- Dengan pola barisan bintang
Contoh Code Perulangan Bintang Segitiga Siku-Siku |
Penjelasan :
Pada referensi code jadwal di atas , pertama kita mendeklarasikan variable x dan y ,yang dipakai untuk menyimpan nilai index dari perulangan for.
Disini kita memakai perulangan , yang terbagi menjadi 2 jenis, ialah outer loop (perulangan luar ) dan inner loop (perulangan dalam).
Pada outer loop , bertugas untuk menambah spasi ke bawah , yang akan membentuk pola segitiga.
Pada inner loop , bertugas untuk menampilkan barisan bintang.
Pada code ( x = 1; x <= 6; x++) , yang artinya kita memakai variable x ,untuk menyimpan nilai index ,yang dimana kondisinya kurang dari sama dengan 6 , kemudian lakukan penambahan nilai atau increement.
Begitu juga dengan code (y = 1; y <= x; y++) , yang artinya kita memakai variable y , untuk menyimpan nilai index, yang dimana kondisinya kurang dari sama dengan , nilai yang ada di variable x , kemudian lakukan penambahan nilai atau increement.
Selanjutnya , di dalam block {} kedua perulangan for tersebut , kita menampilkan output akibatnya ,dengan method print() dan println().
Setelah itu ,kita jalankan programnya , akan membentuk barisan bintang dari 1 hingga 6.
Output :
Output Hasil Program Perulangan Bintang Segitiga Siku-Siku |
- Dengan pola barisan angka
Contoh Code:
Contoh Code Perulangan Angka Segitiga Siku-Siku |
Penjelasan :
Pada referensi code jadwal di atas ,sebenarnya sama menyerupai yang sudah dijelaskan pada referensi code jadwal pertama ,yang menampilkan perulangan barisan bintang.
Hanya saja, bedanya kita disini memakai nilai angka ,yang terdapat pada variable y, dengan spasi kesamping ,tepatnya pada code (System.out.print(y+" ");
Setelah itu , kita tampilkan output hasilnya.
Output :
Output Hasil Program Perulangan Angka Segitiga Siku-Siku |
Contoh Code :
Contoh Code Perulangan Angka Segitiga Siku-Siku 2 |
Penjelasan :
Pada referensi code jadwal di atas ,sedikit berbeda dengan referensi code jadwal kedua ,dengan perulangan angka.
Bedanya disini , terletak pada hasil yang akan ditampilkan ,dan juga penggunaan method dengan keyword static.
Pada method yang bernama cetakAngka (dengan parameter int a ) ,di dalamnya kita mendeklarasikan variable x dan y , dan juga menginisialisasi nilai pada variable angka = 1.
Makara variable angka , ditentukan dengan nilai 1 , sebagai awalan untuk pola yang akan dibuat , yang dimana polanya bukan 1 12 123 1234 , tapi akan menampilkan pola 1 23 456.. dan seterusnya.
Selanjutnya ,pada outer loop kita hanya perlu , memakai baris code System.out.println(); ,untuk menciptakan spasi ke bawah , atau mengakhiri baris ,untuk membentuk segitiga.
Pada inner loop , kita memakai baris code System.out.print(angka + " "); , untuk menampilkan nilai pada variable angka, kemudian melaksanakan proses increement , pada code angka ++.
Pada method main atau eksekutor , kita inisialiasi variable baris , untuk memilih berapa baris yang ingin ditampilkan. Sebagai referensi ,disini saya ingin menampilkan 4 baris.
Setelah itu kita memanggil method cetakAngka(baris);, yang diisi argument variable baris.
Output Hasil Program Perulangan Angka Segitiga Siku-Siku 2 |
2. Menampilkan Segitiga Siku-Siku Terbalik Ke bawah
- Dengan pola barisan bintang
Contoh Code Perulangan Bintang Segitiga Siku-Siku Terbalik |
Penjelasan :
Pada referensi code jadwal di atas ,hampir sama menyerupai referensi code pertama , pada perulangan bintang, untuk menampilkan segitiga siku-siku.
Pertama , kita mendeklarasikan variable x dan y.
Bedanya ,disini kita akan membuatnya terbalik ke bawah , khususnya untuk outer loop , pada code (x = 5; x >= 1; x--) , yang artinya kita memakai variable x ,lalu memperlihatkan nilainya = 5 , sebagai awalan untuk perulangan atau looping.
Lalu kita kondisikan nilai pada variable x ,lebih dari sama dengan 1. Nah , disini bedanya kita akan lakukan pengurangan nilai atau decreement.
Output :
Output Hasil Program Perulangan Bintang Segitiga Siku-Siku Terbalik |
3. Menampilkan Segitiga Siku-Siku Terbalik Ke samping
- Dengan pola barisan angka
Contoh Code :
Contoh Code Perulangan Angka Segitiga Siku-Siku Terbalik |
Penjelasan :
Pada referensi code jadwal di atas ,untuk membentuk segitiga terbalik kesamping , pertama kita memakai 3 variable yaitu x , y, dan z.
Selanjutnya , kita memakai 1 outer loop ,dan 2 inner loop.
Lalu di outer loop , khususnya pada code (x = 1; x <= 6; x++) , kita memakai variable x , kemudian memperlihatkan nilainya =1 , sebagai awalan perulangan atau looping, yang dimana kondisinya, bila x kurang dari sama dengan 6 , maka lakukan iterasi atau increement.
Di dalam block {} outer loop , kita gunakan untuk membentuk spasi ke bawah.
Lalu di inner loop 1 , tepatnya pada code (y = 5; y >= x; y--) , kita memakai variable y , kemudian memperlihatkan nilainya = 5 , yang dimana kondisinya , bila y lebih dari sama dengan x , maka lakukan decreement.
Di dalam block {} inner loop 1 , kita gunakan untuk membentuk spasi ke samping, semoga segitiga terbalik kesamping kanan.
Lalu di inner loop 2 , tepatnya pada code (z = 1; z <= x; z++) , kita memakai variable z , kemudian memperlihatkan nilainya = 1 , yang dimana kondisinya , bila z kurang dari sama dengan x , maka lakukan increement.
Di dalam block {} inner loop 2 , kita gunakan untuk menampilkan nilai barisan angka ,dari variable z.
Output :
Output Hasil Program Perulangan Angka Segitiga Siku-Siku Terbalik |
4. Menampilkan Segitiga Sama Kaki atau Piramida
- Dengan pola barisan bintang
Contoh Code :
Contoh Code Perulangan Bintang Segitiga Segitiga Sama Kaki atau Piramida |
Penjelasan :
Pada referensi code jadwal di atas , kita akan membentuk segitiga sama kaki atau piramida , pertama kita mendeklarasikan variable x , y ,z ,dan a.
Hampir sama ,seperti pada referensi code jadwal ketiga, wacana menampilkan segitiga siku-siku ,terbalik kesamping.
Bedanya disini ,kita akan menambahkan inner loop 3, kemudian kita akan menampilkanya dengan pola barisan bintang.
Pada inner loop 3 ,tepatnya code (a = 1; a <= x - 1; a++) , yang artinya kita memakai variable a , kemudian memperlihatkan nilainya =1 , yang dimana kondisinya , bila a kurang dari sama dengan x ,dan juga kurangi nilainya -1 , selanjutnya kita lakukan increement.
Di dalam block {} inner loop 3 , kita akan menampilkan pola barisan bintang.
Output :
Output Hasil Program Perulangan Angka Segitiga Sama Kaki atau Piramida |
5. Menampilkan Segitiga Sama Kaki atau Piramida Terbalik Ke bawah
- Dengan pola barisan angka
Contoh Code :
|
Penjelasan :
Pada referensi code jadwal di atas , pertama kita mendeklarasikan variable x , y ,dan z.
Disini kita akan mencoba menciptakan dan menampilkan , segitiga sama kaki atau piramida terbalik ke bawah.
Lalu kita akan memakai outer loop , dan juga 2 inner loop, yang dibagi menjadi inner loop 1 dan inner loop 2.
Pada outer loop , khususnya code (x = 5; x >= 1; x--), yang artinya kita memakai variable x , kemudian memperlihatkan nilainya =5 , sebagai awalan perulangan atau looping, yang dimana kondisinya , bila x lebih dari sama dengan 1, maka kita lakukan decreement.
Di dalam block {} outer loop ,kita gunakan untuk menciptakan spasi ke bawah , atau mengakhiri barisan.
Pada inner loop 1 , khususnya code (y = 5; y > x; y--) ,yang artinya kita memakai variable y, kemudian memperlihatkan nilainya =5 , sebagai awalan perulangan atau looping ,yang dimana kondisinya , bila y lebih dari nilai di dalam variable x , maka kita lakukan decreement.
Di dalam block {}inner loop 1 , kita gunakan untuk menciptakan spasi ke samping , untuk membentuk segitiga siku-siku.
Selanjutnya pada inner loop 2, khususnya code (z = 1; z < (x * 2); z++) , yang artinya kita memakai variable z , kemudian memperlihatkan nilainya = 1, sebagai awalan perulangan atau looping , yang dimana kondisinya , bila z kurang dari hasil x dikalikan 2 , maka lakukan increement.
Disini kita akan mencoba meniru nilainya ,yang tadinya hanya menampilkan segitiga siku-siku , kemudian alasannya faktor kondisi z < (x * 2) , maka yang akan tampil segitiga sama kaki atau piramida terbalik ke bawah.
Setelah itu , di dalam block inner loop 2 , kita membentuk pola barisan angka ,dengan memakai nilai variable z.
Output :
Output Hasil Program Perulangan Angka Segitiga Sama Kaki atau Piramida Terbalik Ke bawah |
0 Response to "Contoh Kegiatan Menciptakan Segitiga Bintang Dan Angka Di Java"
Post a Comment
Blog ini merupakan Blog Dofollow, karena beberapa alasan tertentu, sobat bisa mencari backlink di blog ini dengan syarat :
1. Tidak mengandung SARA
2. Komentar SPAM dan JUNK akan dihapus
3. Tidak diperbolehkan menyertakan link aktif
4. Berkomentar dengan format (Name/URL)
NB: Jika ingin menuliskan kode pada komentar harap gunakan Tool untuk mengkonversi kode tersebut agar kode bisa muncul dan jelas atau gunakan tool dibawah "Konversi Kode di Sini!".
Klik subscribe by email agar Anda segera tahu balasan komentar Anda